Вот взять реализм. Какие понятия скрываются под этим?
Понятно, что полного реализма не добьешся и самоцелью это делать нафиг не надо. Но многие разработчики забывают об этом даже когда некие детали реализма могут привнести в геймплей новые грани не сделав хуже. Взять, например, Kill.Switch. До него пальба вслепую из-за угла была прерогативой неторопливых стелс экшенов. А теперь это очень модная фича для любых экшенов, в т.ч. аркадных. Зрелищно и динамично и с другой стороны реалистично. Еще хороший пример - ограниченные слоты на оружие. Уже сто раз доказано - это интересно. Тем не менее, во многих играх персонаж по прежнему напоминает туррель(Косой взгляд в сторону ХЛ2). Но, все равно, есть примеры, когда геймплейное решение лучше реалистичного, как ни вывернись. Например, бросок гранаты на отдельной кнопке. Менее реалистично, чем по кнопке "6" выбирать из нужной, доставать и только потом кидать. Зато использование гранат увеличивается намного.
Из того, чего нет. В играх почти нет зональных повреждений. Ну, хедшоты, еще урон по ногам и груди разный. Это чертов примитив, такое еще в первом квейке было! :) Почему нельзя дать очередь по ногам, чтобы противник упал и сражался лежа, как отойдет от боли? Ранить в руку, чтобы он стал хуже стрелять, или выронил урожие. Это ведь вовсе необязательно доводить до абсурдного реализма, вполне подойдет и в аркадные динамичные шутеры. Вся надежда на Deus Ex 3. Впрочем, мизерная.
С некоторыми вещами сложнее. Например, если у врагов будет ограниченное кол-во рожков для оружия, то это резко увеличивает необходимость проработки АИ, делать там обмен рожками между ботами, различные режимы поведения в зависимости от кол-ва. Но, исходя из моего опыта, такие вещи кодить на порядок легче, чем писать свой движок, или даже перемещения и поиск пути ботов в 3д. Это больше проблемы планирования алгоритмов. Вообще, меня удивляют такие вещи, когда люди, написавшие великолепный шустрый движок не могут сделать противников умней, чем видишь - стреляй, не видишь - догони и увидь. Процессоры уже несколько лет как простаивают, не нагружаясь и наполовину. Тут наверное какой-то глобальный заговор :) Почему люди, делающие НФС из серии в серию вместо доработки АИ втыкаю катчап?
В РПГ меня удивляет одна вещь - цифирьки. Это же ужас. В настолках они необходимы, т.к. надо это все считать. Но для чего надпись "1-12 урона" и "3 брони" там, где все это считает компьютер? Это же основная сила, тянущая людей в манчкинство. То же самое касается роста хп на уровень. Что за бред? Это подходит для ДнД эпиков, но зачем оно нужно в фоллауте, аркануме? Даже Ведьмак мог бы обойтись без увеличения жизней на порядок.
Об интерфейсах. Очень радует тенденция сводить его к минимуму. Ранили - экран красный, хромаем, Инфу о патронах выносят на модель оружия, какие-то части интерфейса появляются контекстно, вместо дурацкого креста в центре экрана - режим от бедра или же взгляд через мушку. Вот это очень хорошие, на мой взгляд тенденции.
Из менее важного - в играх от первого лица все чаще уходят от парящей камеры к некоему телу. (Вспоминает, как убивал себя в ногу в Риддике) Впрочем, об этом лучше помолчать до выхода Mirror`s Edge :)
Об абстрактных вещах. Оптимально в играх есть "Солдаты" - фраги средней силы, основные враги. Умирают пары коротких очередей, ударов топора и т.п. Пушечное мясо - умирают чуть ли не от плевка в их сторону) Должны валить толпами на пулеметы. Бугаи - Имеют много жизней и мощные, но не требуют особого подхода, просто надо потратить на них рожок или два. "Танки" - бронетехника. Нужно закидывать гранаты в люки, искать базуки и прочее, к обычному оружию имунны. По моему геймерскому опыту, коминирование этих 4х типов врагов в любой игре не завязанной на сильный реализм дает достаточное разнообразие геймплея на очень большое количество часов. Примеры - Фиар, мясо - привидения, солдаты - клоны, бугаи - штурмовики, танки - мехи. В Фоле - мясо - крысы, дети :) солдаты - люди, бугаи - мутанты, танки - боевые роботы, анклав.